웨어러블 디바이스 서비스 기획에 대한 기준을 3가지로 나누고, 각 설명을 구체화 하시오.

1. 인터넷 사용여부

항상 인터넷에서 연결해서 데이터를 송수신해야 하는 경우와 필요할 때만 인터넷에 연결하거나 향후 서비스 발전에 따라 인터넷에 연결해야 하는 경우이다.

2. 스마트폰광의 연동성 여부

- 각 웨어러블 디바이스에 포함된 하드웨어 모듈의 특징 파악

- 웨어러블 디바이스와 스마트폰을 비교해 더 효율이 높은 디바이스 선택

- 외부와 연결할 수 있는 서비스 파악

3. 웨어러블 디바이스의 독립성 여부

- 웨어러블 디바이스가 단순히 스마트폰의 알람 역할이라면 이는 웨어러블 디바이스용 앱을 기획한 것이 아니라 기존서비스에 추가 디스플레이 공간만 확장한 것으로 사용하다보면 번거로운 기능이 될 수 있다. 인터넷 사용 여부와 스마트폰 연동성 여부는 웨어러블 디바이스 스스로 실행이나 제어가 가능한지 판단하는 부분이다. 실제 웨어러블 디바이스에 최적화된 서비스를 기획할 경우 독립적으로 서비스할 수 있게 만드는 것이 바람직하다.

웨어러블 디바이스 서비스 기획의 앞으로의 향방에 대해 설명하시오. (35점)

웨어러블 서비스는 앞으로 자료를 수집, 분석하고 가공하여 가치있는 서비스로 발전시키는 일이 더욱 중요해 질 것이다. 최근 빅데이틀 활용한 서비스 비즈니스 전략이 많이 나올 것이다.  어떤 데이터를 확보했으나 올바르게 분석하지 못한다면 단편적인 서비스만 구현하게 될것이고, 향후 서비스 업그레이드나 매출 증가에 큰 문제가 발생할 것이다.

웨어러블 기기 관련 기술 역시 이 같은 기반에서 가히 폭발적이라 할 정도로 혁신을 거듭하고 있다. 시계와 목걸이, 안경 형태 기기는 이미 대중화된 상태. 그 밖에도 ‘몸에 붙일 수 있는’ 방식으로의 개발은 대부분 완료된 상태라고 해도 좋을 정도다. 심지어 1회용 밴드처럼 생긴 기기도 나와있다. 이 기기를 몸에 부착하면 사용자의 신체 상태 관련 데이터가 스마트폰으로 전송돼 실시간 모니터링이 가능해진다. 그뿐 아니다. 의수나 의족, 보청기 등 장애인용 신체 기능 보완 장치도 스마트 기술과 결합돼 ‘(이전과) 차원이 다른’ 성능을 과시한다.

안경형 웨어러블 기기는 영화 “킹스맨“에서 주인공이 안경을 활용, 상대방에게 필요한 정보를 증강현실로 열람하는 장면을 통해 대중적으로 알려졌다.

옷이나 신발 표면에 LED 기술을 적용, 시각적으로 돋보이면서도 안전성을 높인 제품은 시중에 이미 많다. 최근엔 스마트폰에서 특정 디자인을 선택하면 해당 무늬, 심지어 애니메이션까지 투사되는 제품도 선보이고 있다. 매일매일 그날의 기분이나 활동 계획에 따라 디자인을 자유롭게 바꿀 수 있는 신발이라면 좀 비싸도 장만하고 싶어질 거다.

웨어러블 기기 시장 규모는 오는 2025년 700억 달러(약 83조3000억 원)까지 늘어날 전망이다. 이중 가장 큰 비중을 차지하는 건 의료용 기기다. 최근 의료용 웨어러블 기기는 단순 치료 목적에서 한 걸음 더 나아가 ‘피트니스’와 ‘웰빙’ 개념까지 결합한 일명 ‘토탈 헬스케어’를 지향한다. 삼성전자를 비롯, 애플∙액센츄어∙아디다스∙후지쯔∙나이키∙필립스∙리복 등 굴지의 글로벌 기업이 이미 이 부문에 진출한 상태다.

기업 입장에서 웨어러블 기기 시장은 ‘매력 포인트’를 충분히 갖춘 블루오션이다. 기존 시장을 단숨에 뒤엎을 수 있는, 파괴력 있는 기술이 많을 뿐 아니라 지적재산권 보호에 용이해 특허 분쟁에 시달릴 염려도 적기 때문이다. 21세기, 인간과 기계 간 공생의 새로운 유형을 이끌 웨어러블의 세계, 그 향방이 기대된다.