문항1. 웨어러블 디바이스 서비스 기획에 대한 기준을 3가지로 나누고, 각 설명을 구체화 하시오. <<교육>> 교육 분야에서는 웨어러블 스마트 디바이스 전용의 교육 콘텐츠를 개발해서 다양한 직종에 종사하는 사람들에게 제공 할 계획이다. 특히, 어린이에게 친숙한 캐릭터를 활용한 게임 및 다양한 교육 콘텐츠 등을 통해 웨어러블 스마트 디바이스를 제공해 아동의 실제 교육 활동에도 긍정적인 효과를 제공할 수 있으며 직감적인 사용 지원과 핸즈프리(Hands-free)로 실행학습을 할 수 있다는 이점을 가지고 있다. 또한, 군사, 의료, 소방교육 등의 교육비용이 많이 소요되고 위험성이 높은 분야의 교육들은실행학습이 가능한 컨텐츠와 웨어러블 스마트 디바이스를 활용하여 기존의 교육이나 학습을 지원 할 수도 있다. 현재 웨어러블 스마트 디바이스를 사용하여 원격으로 수술활동을 관찰하거나 지시를 하는 협진활동 및 증강현실을 통해 모의 수술 교육과 같은 다양한 활동들이 이루어지고 있다. 미국 테네시주립대에서는 의료기기 제작업체와 제휴를 맺고 의과대학 교육에 웨어러블 스마트 디바이스인 구글 글라스를 도입하여 수술에 관련된 교육에 집중도를 높이고 긍정적인 결과를 거두고 있으며, 미국 교육콘텐츠 기업인 발레이라는 구글 글래스 전용 교육 프로그램 개발하여 다양한 대상에게 웨어러블 디바이스를 활용할 수 있게 하였다. 이처럼, 실행학습이 가능한 교육 컨텐츠를 발전하고 개발하여 기존의 교육이나 학습을 대체하여 교육의 질을 향상시키고 많은 사람들에게 다양한 교육의 기회를 제공함으로써 보다 향상 된삶을 제공하는 효과를 얻을 수 있다 <<컨텐츠>> 웨어러블 디바이스의 엔터테인먼트 분야는 지식전달과 재미가 강조되는 이 분야는 헬스케어 분야 다음으로 시장규모를 크게 가질 것으로예상되는 분야 이다. 엔터테인먼트 분야의 웨어러블 디바이스는 실제 환경과 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한환경이나 상황을 이용하여 현실의 효과를 더욱 증가 시킬 수 있으며, 이때의 가상 환경이나 상황은 사용자의 감각을 자극하고 실제와 비슷한 공간적, 시간적 체험을 제공함으로써 마치 현실에서 실제로 일어나는 거처럼 착각하도록 만들 수 있다. 이처럼, 웨어러블 스마트 디바이스가 스마트폰, 태블릿 PC상에서의 게임환경과 다른 차별화된 요소는 사용자의 동작을 센서를 통해 정확하게 디지털화하여 사용자가 가상현실을 보다 실감나게 느낄 수 있고, 실제와 가상공간을 보다 쉽게 넘나들면서 가상현실에 몰입을 할 수 있다. 또한, 가상현실 안에서 사용자가 직접움직임과 경험을 컨트롤이 가능하기 때문에 사용자마다 서로 다른 경험을 할 수 있는 큰 장점을 가지고 있다. 즉, 가상현실과 실제세계를 연결하는 역할을 한다고 볼 수 있겠다. 이로 인해, 게임업체들은 센서기술과 게임기의 컴퓨팅능력을 이용한 가상현실을 위한 환경을 구축하고 있으며, 모바일 게임 콘텐츠 시장에도 진입을 하려고 하고 있다. 또한, 초기 가상현실용 체험기기 시장에서는 다양한 디바이스가 출시되어지고 있다. <<건강>> 헬스케어(건강) 분야의 웨어러블 스마트 디바이스는 가장 빠르게 성장하고 있는 산업이라고 볼 수 있다. 헬스케어 웨어러블 시장 규모는 센서기술의 발전과 스마트폰 및 웨어러블 기기의 확산으로 인해 현재 20억 달러에서 2020년까지 410억 달러로 연평균 65%씩 급성정할 것이라고 전망한다. 이러한 헬스케어 웨어러블 기기를 통해 병원에서는 환자의 생체신호를 확인 및 추적하고 작업흐름을 개선시키며 퇴원 후에도 환자의 자가 건강관리를 도울 수 있을 전망이며, 특히 환자들 역시 점점 더 자기건강 모니터링과 데이터 공유를 바라고 있기 때문에 시장 확대에 박차를 가하고 있다. 이처럼, 사용자가 자발적으로 바이오칩이 내장 된 웨어러블 디바이스를 착용하고 자신의 건강을 실시간으로 모니터링하면서 운동량 및 건강상태를확인할 수 있으며, 응급상황에서도 신속하고 정확하게 의료서비스를 제공 받을 수 있다. 또한, 헬스케어 관련 규제에 자유로워 관련 기업들의 시장 진입이 활발한 분야라고 볼 수 있다. 최근 구글이 암을 진단하고 치료해 주는 웨어러블 밴드 기술을 개발해 특허를 출원했다. 최근 연구 중인 몇몇 웨어러블 기기는 에너지파를 이용해 혈액에서 발견된 위해물질을 치료하도록 고안되고 있으며, 즉, 이 웨어러블 기기를 통해 외부에너지를 전달함으로써 기기 착용자의 혈액 속 특정물질 등을 치료하거나 파괴시킨다는 의미이다. 이밖에 뇌에 미세한 전기적 신호를 줘서 세포와 세포 사이의 연결을 강화해 치매 증상을 완화시키는 특히 헬스케어(건강) 분야의 웨어러블 스마트 디바이스는 가장 빠르게 성장하고 있는 산업이라고 볼 수 있다. 헬스케어웨어러블 시장 규모는 센서기술의 발전과 스마트폰 및 웨어러블 기기의 확산으로 인해 현재 20억 달러에서 2020년까지 410억 달러로 연평균 65%씩 급성정할 것이라고 전망한다. 이러한 헬스케어 웨어러블 기기를 통해 병원에서는 환자의 생체신호를 확인 및 추적하고 작업흐름을 개선시키며 퇴원 후에도 환자의 자가 건강관리를 도울 수 있을 전망이며, 특히 환자들 역시 점점 더 자기건강 모니터링과 데이터 공유를 바라고 있기 때문에 시장 확대에 박차를 가하고 있다. 이처럼, 사용자가 자발적으로 바이오칩이 내장 된 웨어러블 디바이스를 착용하고 자신의 건강을 실시간으로 모니터링하면서 운동량 및 건강상태를 확인할 수 있으며, 응급상황에서도 신속하고 정확하게 의료서비스를 제공 받을 수 있다. 또한, 헬스케어 관련 규제에 자유로워 관련 기업들의 시장 진입이 활발한 분야라고 볼 수 있다. 최근 구글이 암을 진단하고 치료해 주는 웨어러블 밴드 기술을 개발해 특허를 출원했다. 최근 연구 중인 몇몇 웨어러블 기기는 에너지파를 이용해 혈액에서 발견된 위해물질을 치료하도록 고안되고 있으며, 즉, 이 웨어러블 기기를 통해 외부에너지를 전달함으로써 기기 착용자의 혈액 속 특정물질 등을 치료하거나 파괴시킨다는 의미이다. 이밖에 뇌에 미세한 전기적 신호를 줘서 세포와 세포 사이의 연결을 강화해 치매 증상을 완화시키는웨어러블 치매 완화 의료 기기가 있으며, 세계 여러 병원의 수술실이나 실시간 정보 및 커뮤니케이션 등을 위해 구글의 스마트 글래스가 시험적으로 사용되어지고 있다. 또한, 외래환자 재활 및 물리 치료를 위해 운동 추적기인 ‘피트링스 페블’(Fitlinxx Pebble)을 활용하여 치료를 하고 있다. 이처럼, 헬스케어 웨어러블 스마트 디바이스는 다양하게 사용되어지면서 활용 범위가 확대되어지고, 이를 통해 안전 및 건강관리를 더욱 편리하게 개선시킬 수 있으며 삶의 질을 개선시키는 효과도 얻을 수 있게 될 것이다. 문항2. 웨어러블 디바이스 서비스 기획의 앞으로의 향방에 대해 설명하시오. <<앞으로의 향방>> 급작스러운 신산업의 출현과 급격한 성장세를 유지 발전시키기 위해서는 산업적인 차원에서 전 세계적인 기술 표준화가 선행 되어야 한다는 인식이 팽배해지고 있다. 즉, 너무 많은, 통제하기 어려운 산업화가 진행되기 이전에, 최종 소비자가 유용하게, 편리하게 사용 할 수 있는 국제적 표준이 선행 되어져야만, 불필요한 중복 투자 방지, 기기와의 호환성 확보, 인간 윤리 및 인체의 안정성 확보가 이루어 질 수 있다. 이러한 환경에 발맞추어 최근, ITU(International TelecommunicationUnion), IEC(International Electronical Committee), WHO(World Health Organization)등의 국제기구에서는 이러한 웨어러블 스마트 디바이스의 소재/부품/시스템 등에 대한 국제적 표준화에 대한 많은 논의가 진행 중이며, 특히 현재 주를 이루고 있는 엔터테인먼트용 IV 기기로부터 향후의 의료기기용 웨어러블 스마트 디바이스, 신체 보안을 위한 프로토콜 등에 대한 다양한 분야로의 표준화 확대가 필요하다는 것에 인식을 같이 하면서 다각도로 논의가 진행 중이다. 한국에서는 국가기술표준원을 중심으로 표준협회, 반도체협회, 디스플레이협회 등을 중심으로 현재 새로운 구조의 국제 웨어러블 스마트 디바이스 표준화를 제시 하여, 기존의 표준화 품목에서 다루기 어려운 새로운 신산업에 해당되는 다양한 웨어러블 스마트 디바이스 국제 표준화를 리드하기 위하여 각고의 노력을 경주 하고 있다.